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日가계의 게임지출이 2.4배로 증가(9.16 니혼게이자이신문)
- 가계의 게임 지출이 증가. 총무성의 가계 조사에 따르면, 물가 변동의 영향을 제외한 실질 기준으로 게임 내 과금 등은 전년 동기 대비 7월까지 8개월 연속 증가. 물가 상승으로 소비자들이 일상 지출을 줄이는 한편, 취미에 돈을 쓰는 선택적 소비가 강화.
- 가계 조사는 전국 약 9,000가구를 대상으로 가구당 월별 수입과 지출을 조사. 2인 이상 가구의 경우, 과금 및 주변 기기를 포함한 ‘게임 소프트웨어 등’에 대한 지출을 살펴보면 7월은 전년 동월 대비 2.4배로 나타남.
- 총무성은 “스마트폰 게임 과금이 주도했다”고 설명. 게임 소프트웨어 등에 대한 연간 지출액도 2025년에 2,306엔으로 2010년 이후 최고치를 경신. 10년 동안 2배로 증가.
- 7월 전체 소비 지출은 30만 1,245엔으로 실질 기준 3.6% 감소. 생활에 필수적인 식료품에 대한 지출도 전년 대비 1.3% 감소한 상황에서도 게임 지출은 계속 증가.
- 게임을 하는 사람 모두가 일률적으로 과금액을 늘리고 있는 것은 아님.
- 조사회사 크로스 마케팅의 2026년 조사에 따르면, 스마트폰 게임을 월 1회 이상 플레이하는 사람의 최근 1개월간 지출액은 7,396엔. 이는 지난번 조사보다 6.8% 감소한 수치이나, 2023년의 5,885엔, 2024년의 4,787엔과 비교하면 높은 수준.
- 담당자는 “일부 고액 이용자가 전체 수치를 끌어올렸을 가능성이 있다”고 보고 있음.
- 스마트폰 게임은 기본적으로 무료이면서 추가 서비스 등에 과금이 필요한 ‘프리미엄형’이 주류. 희귀 아이템 등을 획득하기 위해 전자 추첨인 ‘뽑기 방식’을 채택한 게임이 많음.
- 도요 리서치의 시니어 애널리스트 야스다 히데키 씨는 “뽑기에는 기간 한정이 있는 것도 있어, 희소성이 높기 때문에 식비를 아껴서라도 얻고 싶다는 심리가 작용한다”고 지적. 캐시리스 결제의 보급도 지출에 대한 거부감을 약화시키는 한 요인으로 작용.
- 일본의 국내 스마트폰 게임 시장은 최근 정체되는 경향. 미국 시장조사기관 센서 타워에 따르면, 일본 스마트폰 게임의 인앱 결제 수익은 2025년 8월~26년 7월 기준 1,00억 달러로, 전년 동기 대비 5.1% 감소했다. 같은 기간 다운로드 수는 4.4% 감소한 약 5억 8,500만 건으로 세계 9위를 기록.
- 가계 조사는 전국 약 9,000가구를 대상으로 가구당 월별 수입과 지출을 조사. 2인 이상 가구의 경우, 과금 및 주변 기기를 포함한 ‘게임 소프트웨어 등’에 대한 지출을 살펴보면 7월은 전년 동월 대비 2.4배로 나타남.
- 총무성은 “스마트폰 게임 과금이 주도했다”고 설명. 게임 소프트웨어 등에 대한 연간 지출액도 2025년에 2,306엔으로 2010년 이후 최고치를 경신. 10년 동안 2배로 증가.
- 7월 전체 소비 지출은 30만 1,245엔으로 실질 기준 3.6% 감소. 생활에 필수적인 식료품에 대한 지출도 전년 대비 1.3% 감소한 상황에서도 게임 지출은 계속 증가.
- 게임을 하는 사람 모두가 일률적으로 과금액을 늘리고 있는 것은 아님.
- 조사회사 크로스 마케팅의 2026년 조사에 따르면, 스마트폰 게임을 월 1회 이상 플레이하는 사람의 최근 1개월간 지출액은 7,396엔. 이는 지난번 조사보다 6.8% 감소한 수치이나, 2023년의 5,885엔, 2024년의 4,787엔과 비교하면 높은 수준.
- 담당자는 “일부 고액 이용자가 전체 수치를 끌어올렸을 가능성이 있다”고 보고 있음.
- 스마트폰 게임은 기본적으로 무료이면서 추가 서비스 등에 과금이 필요한 ‘프리미엄형’이 주류. 희귀 아이템 등을 획득하기 위해 전자 추첨인 ‘뽑기 방식’을 채택한 게임이 많음.
- 도요 리서치의 시니어 애널리스트 야스다 히데키 씨는 “뽑기에는 기간 한정이 있는 것도 있어, 희소성이 높기 때문에 식비를 아껴서라도 얻고 싶다는 심리가 작용한다”고 지적. 캐시리스 결제의 보급도 지출에 대한 거부감을 약화시키는 한 요인으로 작용.
- 일본의 국내 스마트폰 게임 시장은 최근 정체되는 경향. 미국 시장조사기관 센서 타워에 따르면, 일본 스마트폰 게임의 인앱 결제 수익은 2025년 8월~26년 7월 기준 1,00억 달러로, 전년 동기 대비 5.1% 감소했다. 같은 기간 다운로드 수는 4.4% 감소한 약 5억 8,500만 건으로 세계 9위를 기록.
